فهاهو الجيش الأميركي يستخدم «ألعاب الفيديو» وبرامج تلفزيونية لأغراض متنوعة أبرزها تجنيد وتدريب قوات أميركية عسكرية وغير عسكرية في تجارب عالم افتراضي.
فقد نظمت مؤخراً مسابقة خاصة للجنود الأميركيين المتطوعين ومكافأة أفضل النتائج عبر الهواتف الذكية. من ضمن برامجها قوائم تشمل العازفين على الأبواق ومن يؤدون القسم أيضاً جنود طليعة للقضاء على قراصنة الانترنت وآخرين لتجنب الوقوع في الأسر بالنسبة للمشاركين في تلك البرامج.
يقول الجنرال هارولد غريني المسؤول في مركز أبحاث التنمية والتطوير في البنتاغون : علينا أن نتأقلم مع جنودنا وأن نستقطب أكبر عدد من هؤلاء الشبان الأميركيين وغير الأميركيين ممن يعشقون القوة والعنف ويتأقلمون مع عالم الالكترونيات.
ورغم أن هناك مخاطر أمنية تتعلق بساحة المعركة في هذا العالم الافتراضي نظراً لأن شيفرة التواصل يجب تفكيكها غير أن العديد من المسؤولين الكبار في الجيش الأميركي يؤمنون بأن ألعاب الفيديو والشخصيات التي تجسدها على الشبكات الالكترونية تلقى ترحيباً لدى قيادة البنتاغون التي بدأت تخصص ميزانية ذات شأن لتلك البرامج والتي اتخذت صفة الألعاب والهواتف الذكية ضمن كادر تعليم منهجية الانخراط في الجيش الأميركي..
ويقتطع البنتاغون سنوياً عشرين مليون دولار من ميزانية واشنطن لضخها في تلك الحروب الالكترونية من خلال شهادات استثمار وتنمية تلك البرامج كذلك هناك أجهزة طرحت مؤخراً في الأسواق لإعطاء دروس لغة تتقنها القوات الأميركية، وأخرى في الطب الاسعافي، وأخرى في التصويب وإطلاق العيارات النارية.
جيمس كوريس المدير العام للتكنولوجيا الإبداعية وصاحب مشروع أحد أول برامج الفيديو العسكرية (أطياف المحاربين) يتذكر قائلاً:
في بداية عام 1999لم نستخدم كلمة ألعاب، كنا نتكلم عن أدوات تنمية المعارف وتأهيلها أما اليوم فالجيش الأميركي مسؤول بشكل جزئي عن نمو صناعة ألعاب الفيديو نظراً: لأنها تطرح منذ عقود ألعاباً استراتيجية على الحواسيب وهناك العديد من المهندسين الذين يعملون لدى البنتاغون كانوا يعملون كموظفين متطوعين في الجيش الأميركي وسرعان ماانتهت عقودهم الموقعة مع البنتاغون لينصرفوا إلى العمل في القطاع الخاص وعندما تطورت المنتجات التجارية المرتبطة بهذه الألعاب وملحقاتها سارع العسكريون المتخصصون في الحرب الالكترونية إلى سرقة الأفكار المطروحة في الأسواق التجارية. وهكذا وفي منتصف التسعينيات من القرن الماضي قامت المارينز باستبدال الأسلحة الوهمية في برنامج يدعى «الهلاك» وهو الأكثر شعبية بنماذج أكثر واقعية واستبدال الوحوش الافتراضية بجنود ينتمون للعالم الافتراضي وسرعان ماساهمت بالتعاون مع الجامعات وصناع برامج تلك الألعاب لتوسيع رقعة محاربي الأطياف وتجسيد واقع المعارك بشكل مكثف «أرض أرض» ولم يعد التدريب الافتراضي يكتفي بأرض المعركة إنما أصبحت مجموعات الجنود المشاركة تخضع لتمارين عدة مرات دون استخدام تجهيزات باهظة الثمن أو تعريض الجنود لمخاطر إطلاق نار حقيقي كما احتل برنامج VBS2 الخاص بالحواسيب المحمولة واجهة الشاشات وهو من تصميم البنتاغون وخلال عام مضى تضاعفت الأخبار والمعلومات التي يبثها البنتاغون عبر تلك البرامج 1200 ٪ لتصدر النسخة الجديدة لهذا البرنامج من خلال تضمينها صوراً جوية وأقماراً صناعية تلتقط مشاهد تفصيلية بشكل يسمح للمارينز متابعة عمليات تحركات شخصياتها على نتاجات افتراضية ذات أبعاد ثلاثية وفي أماكن جغرافية محددة من الكرة الأرضية، ويشرح الضابط روي فيش (34 عاماًًً) رئيس قطاع أفغانستان في الجيش الأميركي عن هذه البرامج قائلاً: بهذه الوسيلة يمكننا أن نعيد إحياء وتصوير الشروط التي تعمل بها قواتنا في أفغانستان علماً أن تلك النماذج من الصور يتم اختبارها في ولاية كارولينا الشمالية وقد سمحت تلك البرامج بإنقاذ حياة عشرات الجنود الأميركيين في ساحة المعركة في المواجهة مع طالبان ويضيف: إن عملنا ينطلق من برامج ألعاب الفيديو تلك في تنفيذ عملية اكتشاف الألغام وإبطال مفعولها على الأرض أو حتى خلال مواجهة مسلحة بأسلحة خفيفة، ومن المعروف أن الحرب الالكترونية وعوالمها الافتراضية تتيح الفرصة للمدربين في البنتاغون بتأهيل جنود يقيمون في الولايات المتحدة قبل انتقالهم إلى ساحة المعركة الحقيقية وتعطي تلك التدريبات فكرة ملموسة عن الطبيعة التي تجري فيها تلك المعارك الفعلية وبالتالي تجعل هؤلاء المجندين والمتطوعين يتأقلمون مع رؤسائهم.
ويعلق جيف ميلس المنظم لبرامج العوالم الافتراضية في شركة كات في أكبر شركة لصناعة الأسلحة وبيعها للجيش الأميركي قائلاً: إن عملنا ليس ألعاب فيديو والتمرين الذي تخضع له جنودنا ليس وهمياً بل إنه جدي للغاية وأي إنسان يشارك في تلك البرامج معرض للموت إن لم يكن حذراً..